El Ministerio de Educación y Formación Profesional junto a la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) organizaron una nueva edición de los cursos de verano (2018) para la formación permanente del Profesorado. En dicho marco tuvieron lugar las sesiones presenciales del curso “Pensamiento computacional en educación infantil y primaria” cuya introducción en estas etapas es una de las últimas tendencias del panorama educativo internacional. Os traemos en vídeo todos los materiales de dichas sesiones presenciales del curso que tuvieron lugar en la sede de Valencia durante la semana del 16 al 20 de julio de 2018.

 

Programa completo del curso

 

 

El Director del curso, Jesús Moreno León, nos presenta las líneas maestras del trabajo con el pensamiento computacional en el siguiente vídeo:

 

Fuente: Canal INTEF en IBE.tv.

El objetivo fundamental de este curso de verano se basa en la idea de que estas habilidades pueden utilizarse como herramientas educativas transversales que mejoren el aprendizaje de todas las áreas, de manera que al tiempo que se desarrolla el pensamiento computacional, se están adquiriendo otras muchas competencias y habilidades. El curso está dirigido a docentes de infantil y primaria, y no es necesario contar con ningún tipo de conocimiento previo sobre programación informática o robótica. Una de las características más importantes de este curso de verano es que los talleres fueron impartidos por docentes que llevan años utilizando el pensamiento computacional como herramienta educativa, aprovecha para conocer de primera mano las mejores estrategias para poner en práctica esta habilidad en el aula.

Consulta el programa completo del cursoPensamiento computacional en educación infantil y primaria” con el que aprenderás a utilizar robots programables y a programar diferentes tipos de proyectos: historias interactivas, creaciones artísticas, videojuegos, etc. También tendrás ocasión de conectar las creaciones digitales con el mundo físico, a través de ordenadores, placas Arduino y robots Lego Wedo. En otra sección del curso, os ofrecemos la posibilidad de conocer herramientas y estrategias para evaluar el pensamiento computacional en nuestras clases; y, por último, un acercamiento al desarrollo el pensamiento computacional a través de actividades sin dispositivos, conocidas como actividades unplugged. En definitiva, el curso, ahora en vídeo, ofrece la oportunidad de acercarse de un modo práctico y divertido al mundo de la programación y la robótica para poder utilizar estos recursos como una herramienta de aprendizaje para el desarrollo de todas las áreas y competencias en estos niveles educativos.

Vídeo 1.1. Introducción a la programación visual con bloques (1ª parte).

Ponentes:

José Ignacio Huertas, IES Polígono Sur de Sevilla, Pau Nin, Colegio Sagrat Cor Sarrià de Barcelona.

La primera sesión del curso nos sugiere reflexionar acerca del cambio de perspectiva que supone aprender a través de la programación frente al enfoque tradicional en el que aprender a programar es el objeto central de la actividad. Los recursos de carácter inicial para familiarizar a los alumnos con la programación centran el desarrollo de la exposición: desde las propuestas de code.org, con los tutoriales de la hora del código y sus “puzzles” guiados, hasta el trabajo en entornos más abiertos como Scratch Junior.

Vídeo 1.2. Introducción a la programación visual con bloques (2ª parte).

Ponentes:

José Ignacio Huertas, IES Polígono Sur de Sevilla, Pau Nin, Colegio Sagrat Cor Sarrià de Barcelona.

La presentación y descripción general de Scratch, el lenguaje de programación visual que ha transformado la enseñanza de la programación, es el eje central de esta segunda parte de la sesión inicial. Tan sólo es necesario un nivel básico de habilidades lectoescritoras para poder comenzar a trabajar con Scratch. Un lenguaje visual abierto y versátil se estructura alrededor de una comunidad de usuarios inspirada en la idea de compartir, colaborar y co-crear. Se repasan sus distintas funcionalidades  y, después de un avance de las novedades del nuevo Scratch 3.0, los ponentes nos presentan distintos proyectos de ejemplo en las áreas de lengua y de matemáticas.

Vídeo 2. Creaciones artísticas y storytelling interactivo.

Ponentes:

José Ignacio Huertas, IES Polígono Sur de Sevilla, Pau Nin, Colegio Sagrat Cor Sarrià de Barcelona.

Crear y contar historias, desarrollar proyectos artísticos, adquirir nociones de física y matemática o poner en práctica retos de dibujo creativo son algunas de las cosas que se proponen durante esta sesión para ser diseñadas con Scratch. Asistiremos a un taller de integración del arte en la programación revisando ejemplos de animaciones, escenas interactivas y actividades musicales al alcance del programador novel. Se ejemplifican varios proyectos de forma detallada y se profundiza en la creación de figuras geométricas, el manejo de los disfraces, las herramientas de dibujo. Nunca crear cuentos animados estuvo tan al alcance de nuestra mano. Los últimos minutos están dedicados a comprender el papel de la interactividad con el usuario en el diseño con Scratch. lo que facilita, por ejemplo, la elaboración de juegos de preguntas y respuestas.

3.Vídeo 3. Programación de videojuegos

Ponentes:

José Ignacio Huertas, IES Polígono Sur de Sevilla, Miguel Ángel Casado, IES Nervión de Sevilla.

El deseo de crear un videojuego de naves espaciales es la motivación que tus alumnos necesitan para querer aprender. El juego se convierte en el medio para estimular la participación de los alumnos, el objetivo del proyecto es estimular su curiosidad e invitarles a manipular el código. Reinventar proyectos de Scratch es visto como una forma de progreso y aprendizaje, ya no es necesario partir de cero, reutilizar el trabajo de otros constituye una potente herramienta de conocimiento. El vídeo se cierra con la presentación de una extensa colección de recursos para consolidar el trabajo con Scratch en el aula, entre otros, el curso gratuito que el Proyecto Programamos pone a nuestra disposición a través de su espacio web.

Vídeo 4. Conectando el mundo físico y digital.

Ponentes:

Alejandra Sánchez, Programamos, Patricia Flor, CEIP Olivar de Quinto de Dos Hermanas.

Alejandra y Patricia nos muestran el potencial de la placa “Makey Makey”, un dispositivo ideal para extender los límites del ordenador más allá de su naturaleza digital. Nos ofrecen una explicación pormenorizada de su funcionamiento ilustrado con un taller de creación musical aplicado, a cuyo diseño paso a paso asistimos. También se exploran otras oportunidades mediante juegos basados en la conductividad y en la interacción entre personas dando rienda suelta a la imaginación.

Vídeo 5. Evaluación del pensamiento computacional.

Ponentes:

Gregorio Robles, Universidad Rey Juan Carlos, Marcos Román, Universidad Nacional de Educación a Distancia.

Marcos Román nos conduce a través de algunas de las herramientas de evaluación diseñadas específicamente para trabajar con el pensamiento computacional: el test de pensamiento computacional, Dr. Scratch y las tareas Bebras. Se repasa y analiza cada una de ellas en una interesante reflexión acerca de la necesidad imperiosa de contar con instrumentos de evaluación válidos, la falta de consenso definitivo acerca del concepto y la ausencia aún de estándares de evaluación bien definidos impulsa a los investigadores. La sesión nos ofrece una interesantísima profundización en la naturaleza del pensamiento computacional, su definición, las distintas fases o formas en las que se manifiesta así como los modelos propuestos para su conceptualización. Un documento imprescindible para comprender lo que tenemos entre manos y avanzar hacia un modelo combinado de la evaluación.

Vídeo 6. Robots programables.

Ponentes:

Jorge Lobo, CEIP Lope de Vega de Madrid, Chema González, CEIP Gonzalo Fernández de Córdoba de Madrid.

Llega el turno de los robots. En esta sesión se nos presentan los modelos de iniciación a la robótica: el robot abeja infantil BEE-BOT es lo suficientemente estable como para permitir a los más pequeños comenzar a familiarizarse con la robótica, a partir de una botonera sencilla se pueden crear tableros para trabajar el lenguaje de instrucciones. Explicado desde la experiencia personal, en este vídeo encontrarás un montón de consejos para poder llevar al aula los primeros robots: ejemplos prácticos, distintos modelos de robots, descripciones detalladas, ventajas y desventajas… un completo repaso de cómo iniciar a los niños en el manejo de estos sencillos diseños.

Vídeo 7. Construyendo y programando robots.

Ponentes:

Mariona Niell, Universidad de Girona, Jordi Freixenet, Universidad de Girona.

El Proyecto nacido en la Universidad de Girona hace hincapié en la enseñanza de la programación porque se adentra en otras formas de aprender, en especial las relativas al aprender haciendo, fomenta el pensamiento crítico y se basa en la investigación aplicada. Se hace un repaso de las dos generaciones de kits Lego WeDo, se describen sus componentes, sensores, actuadores así como sus diferencias de conectividad y las ventajas del nuevo hub inteligente. Para terminar, una mirada distinta hacia la educación tecnológica como un medio para la superación de las desigualdades y el fomento de la colaboración intercultural.

Vídeo 8. Pensamiento computacional sin ordenador.

Ponentes:

Ángeles Araguz, CRIF Las Acacias de Madrid, Miguel Ángel Casado, IES Nervión de Sevilla.

En ocasiones, la ausencia de equipamiento tecnológico podría hacernos desistir de trabajar el pensamiento computacional. Los estudios demuestran que las actividades desenchufadas repercuten de forma positiva sobre la adquisición de habilidades implicadas en el pensamiento computacional. En este vídeo nos presentan las conclusiones de algunos de estos estudios que muestran la validez de este tipo de trabajo, incluso como  forma de aproximación inicial para los más pequeños. Además, las tareas unplugged nos ayudan a comprender la naturaleza cognitiva de esta habilidad.

Vídeo 9. La tecnología no es neutra.

Ponentes:

Jesús G. Barahona, Universidad Rey Juan Carlos.

Jesús G. Barahona de la Universidad Rey Juan Carlos reflexiona en voz alta acerca de las implicaciones éticas del uso de la tecnología y la necesidad de formar ciudadanos capaces de comprender la naturaleza digital que les rodea. La alfabetización tecnológica ya no es sólo una cuestión de habilidades, forma parte de nuestra realidad cotidiana y condiciona nuestra forma de estar en el mundo.

Infografía

La imagen muestra las características del recurso