Ha llegado el momento de entrar en materia. Los artículos anteriores de esta serie nos han situado en una posición cómoda para comenzar a explorar posibles formas de incorporar el pensamiento computacional en el aula. Ya tenemos las ideas más claras y contamos con un marco conceptual que nos orienta y nos ayuda a movernos cómodamente en este terreno.

En este artículo os presentamos un currículum desarrollado por el  Laboratorio de Computación Creativa de la Escuela de Educación de la Universidad de Harvard. La intención de este laboratorio es dar soporte a profesores no universitarios en el diseño de experiencias para el aprendizaje de las ciencias de la computación que fomenten la creatividad, la autoexpresión y la resolución de problemas en distintas áreas y cursos.

El currículum se ha construido tomando como centro el marco para el desarrollo y evaluación del Pensamiento Computacional de Brennan y Resnik el cual, como ya hemos visto en anteriores entradas, se articula en torno a tres ejes: contenidos, prácticas y perspectivas. En resumen, este currículum ofrece una serie de ideas, estrategias y actividades para introducirse en la programación creativa mediante el lenguaje de programación Scratch.

Las actividades se han diseñado para trabajar la creatividad y el pensamiento computacional a través de actividades de diseño, retos divertidos y un diario donde los estudiantes escriben sus reflexiones a medida que progresan.

Han desarrollado 3 bloques de contenidos:

  1. Background, donde se explica cómo comenzar a explorar y usar el curriculum.
  2. Plan de lecciones para el profesor (Teacher lessons plans)
  3. Actividades para el estudiante (Learner activities pages)
  4. Páginas de reflexión para el estudiante (Learner reflection pages)

Y los han organizado en tres libros:

  • El currículum de computación creativa (Creative Computing Curriculum), que contiene el background, el plan de lecciones para el profesor y las actividades del estudiante.

  • El currículum de computación creativa + páginas de reflexión, que añade al anterior una páginas con preguntas sobre la actividad que han realizado que anima al estudiante reflexionar sobre su práctica.

  • El libro del alumno, que contiene las actividades para el estudiante y las páginas de reflexión.

Todo el material se distribuye con una licencia creative common, por lo que puedes usar los libros tal y como están o modificarlos y adaptarlos a tus necesidades, siempre que realices la atribución correspondiente a los autores que exige la licencia. Para facilitar su uso y modificación se han confeccionado como presentaciones de Google Drive que puedes previsualizar, descargar como PDF y, si dispones de una cuenta en Google Drive, copiarlos para su posterior modificación.

Gracias a la licencia elegida por los autores, se han realizado algunas traducciones.  Por ejemplo la iniciativa chilena Scratch al Sur ha traducido al español El primer libro: Currículo de computación creativa (sin las páginas de reflexión). De todas formas, si no tienes problemas con el inglés, lo recomendable es usar los documentos originales, hacer una copia personal, y adaptarlos como mejor te convenga, traducción incluida.

En definitiva, este curriculum es un buen punto de partida para incorporar el pensamiento computacional en el aula. No es necesario seguirlo al pie de la letra. Puedes seleccionar las partes que interesan para usarlas tal cual o como inspiración para confeccionar tus propias actividades contextualizadas a la asignatura que impartes. Incluso es un buen recurso para que profesores sin conocimientos de programación aprendan a programar con Scratch y valoren lo que se puede hacer con esta plataforma educativa.

Y con esto terminamos este artículo de la serie “Descubre cómo fomentar el pensamiento computacional en tu aula”. En el próximo hablaremos de unas estrategias para la evaluación del pensamiento computacional desarrolladas por los mismos que han elaborado este currículum: el Laboratorio de Computación Creativa. ¡Hasta la próxima!