¡¡Fabulosamente divertido!!

  • Nivel:
    • Primaria
  • Área del pensamiento computacional:
    • Pensamiento Computacional Desconectado
    • Robótica

Descripción del recurso

Esta práctica se contextualiza en la unidad de “Los seres vivos” y la unidad de “Los paisajes o ecosistemas”. Para su desarrollo se profundizará a través de la descripción de un animal y de un paisaje, la programación de un robot y la invención de una fábula o cuento. 

Nivel/niveles y Etapa 

Primer ciclo de Educación Primaria. 

Asignatura/s 

  • Lengua Castellana y Literatura. 
  • Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. 
  • Educación Artística. 

Temporalización 

4 -5 sesiones  

Área de trabajo 

A través del pensamiento computacional se trabajarán las secuencias, las estimaciones, la programación para la resolución de problemas, los patrones de repetición, la creatividad, las habilidades lingüísticas y matemáticas, el trabajo en equipo, el razonamiento lógico y la percepción espacial.  

Punto de partida 

No se necesitan conocimientos previos para el desarrollo de la práctica.  

La programación puede llevarse a cabo de manera enchufada o unplugged (desenchufada). El lenguaje direccional y de programación será: hacia delante, hacia atrás, giro a la derecha, giro a la izquierda. 

Objetivos generales

  • Promover situaciones para que el alumnado comience a apropiarse del lenguaje escrito, reformulando sus saberes y construyendo otros nuevos. 
  • Proponer situaciones para descubrir y avanzar en las artes expresivas de cada alumno o alumna a través de la técnica de la pintura. 
  • Fomentar las habilidades lingüísticas y artísticas. 
  • Mostrar interés por el pensamiento computacional, utilizándolo para la resolución de problemas sencillos de programación. 
  • Desarrollar habilidades interpersonales. 
  • Desarrollar la creatividad. 
  • Trabajar en equipo. 
  • Escuchar activamente. 

Objetivos específicos

  • Elaborar, de forma manual, cuentos sencillos, empleando de forma coherente la lengua escrita para expresar situaciones comunicativas concretas. 
  • Fomentar la escritura de descripciones y cuentos. 
  • Escribir narraciones en secuencia y proceso. 
  • Conocer las características de los animales. 

Desarrollo de la propuesta 

En gran grupo y sentados en el suelo, se construye una clasificación de animales, también se incluye cómo se describe un paisaje o ecosistema y cómo se escribe una fábula o cuento. 

Se divide al alumnado en grupos de tres o cuatro alumnos o alumnas. 

Se elige un animal del grupo de los vertebrados e invertebrados que han clasificado y se escriben sus características en una tarjeta de 10×5 cm (ovíparo, vivíparo, salvaje, doméstico, acuático, terrestre, carnívoro, herbívoro, si tiene cola, pico, plumas, alas, aletas…). Se dibuja el animal en la parte trasera de la ficha, no se escribe el nombre. 

En otra tarjeta, de 15x15cm, se escribe la descripción de un paisaje para el animal que han seleccionado en la actividad anterior. Por ejemplo: al fondo hay unas casas, en el lado superior derecho o arriba a la derecha se encuentra el sol…  Se dibuja esta descripción en la parte trasera. 

Se colocan las tarjetas, con las características de los animales y la descripción del paisaje, debajo del tapete. 

Cada grupo elige un animal y un paisaje teniendo en cuenta la siguiente consigna: ese animal no se puede adaptar al medio elegido, por ejemplo: cocodrilo/montaña, oso polar/playa. 

Se realizará la programación de las tarjetas que elijan (escribirán las programaciones en el folio, del animal y del paisaje). 

Se compararán y comprobarán las programaciones, pudiendo ser diferentes a pesar de tener los mismos objetivos.  

Se inventa un cuento o una fábula. 

Se lee la fábula o cuento de cada grupo. Para finalizar se trabajará la destreza de pensamiento “COMPARAR Y CONTRASTAR” con relación a dos animales que hayan incluido en su fábula o cuento.  

Recursos materiales 

Material del profesorado 

  • 1 tarjeta 15x15cm por grupo (3 o 4 integrantes).  
  • Tarjeta de 10x5cm.           
  • 1 folio por grupo. 
  • 1 tapete de plástico. 
  • Robot. 

Material del alumnado: 

  • Lápiz.  
  • 2 tarjetas de cartulina 15x15cm.             
  • 1 tarjeta de cartulina 10x5cm.                                 
  • Folios.        
  • Lápices de colores o rotuladores. 

Beneficios de su aplicación 

En este escenario, prima la participación del alumnado, dándose a conocer diferentes puntos de vista, resolviendo conflictos de manera pacífica y tomando decisiones de forma consensuada. 

Una de las bondades que nos ofrece este recurso, la robótica, es desarrollar las competencias del currículo a través de una metodología activa y cooperativa, poniendo en práctica los conocimientos y destrezas en gran grupo y de forma individual. 

Evaluación de la propuesta 

La evaluación de la propuesta se hará a través de la observación y el cuaderno de aula. Se utilizan como instrumentos: