Robot Matatabot como recurso didáctico en el aula de Educación Infantil.

  • Nivel:
    • Infantil
  • Área del pensamiento computacional:
    • Pensamiento Computacional Desconectado
    • Programación
    • Robótica

AUTOR:

Javier Grisalvo Mimoso

BREVE DESCRIPCIÓN

Con este recurso se va a aprender a utilizar el robot Matatabot de la empresa Matatalab como recurso didáctico en el aula de Educación Infantil. Aprenderemos sus componentes y se explicarán las partes de las que consta el kit de programación, así como las fichas que determinan el código para programar.

Se trabajarán direcciones, percepción espacial, resolución de problemas y lenguaje simple de programación.

NIVEL Y ETAPA

Etapa de Educación Infantil, 5 años.

ASIGNATURA/S

Todas las áreas.

TEMPORALIZACIÓN

El desarrollo de la propuesta varía según los conocimientos de los docentes, ya que el objetivo es que se aprenda a utilizar el robot para aplicarlo después en el aula.

ÁREA DE TRABAJO

  • Pensamiento computacional.
  • Robótica educativa.
  • Lenguajes de programación.

PUNTO DE PARTIDA

No se necesitan conocimientos previos para el desarrollo de la práctica, aunque antes de empezar sería conveniente que se practicara con el alumnado algún simulador del robot (se adjunta enlace en el apartado «Material de Apoyo»).

La programación puede llevarse a cabo de manera enchufada o desenchufada. El lenguaje direccional y de programación será: hacia delante, hacia atrás, giro a la derecha, giro a la izquierda. Para ello se utilizarán las fichas de dirección que vienen incluidas en el kit del robot y la base de programación.

OBJETIVOS

El objetivo principal de la propuesta es conocer el uso del robot Matatabot y su programación básica. Como objetivos específicos podemos definir los siguientes:

  • Introducir el pensamiento computacional.
  • Superar retos diarios poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares y el pensamiento computacional.
  • Adquirir vocabulario significativo identificando imágenes.
  • Aprender a programar de manera natural y lúdica.
  • Despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica.
  • Aprender a trabajar en equipo, organizarse, llegar a acuerdos respetando las aportaciones de sus compañeros.
  • Adquirir conceptos básicos de los lenguajes de programación.

Estos objetivos pueden desarrollarse a través de actividades prácticas y lúdicas que involucren al robot y su programación, para que los niños y las niñas puedan comprender y disfrutar el proceso de aprendizaje del pensamiento computacional.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

Se dividirá el recurso en dos partes: una primera en la que se muestra el funcionamiento del robot y, una segunda, en la que se proponen tres propuestas de aplicación en el aula.

PARTE 1: FUNCIONAMIENTO DEL ROBOT

Cómo encender y apagar

La torre de mando se enciende y apaga manteniendo presionado el botón de encendido hasta que se encienda el indicador de estado (azul) y se reproduzca la música de inicio o de apagado.

Cuando la torre de mando y MatataBot están encendidos, los indicadores de ambos parpadean, lo que significa que se está iniciando una conexión. Además, se escuchará el efecto de sonido Ding-Ding mientras las luces indicadoras de ambos se encienden constantemente.

Instrucciones de operación de codificación

Cuando la parte inferior del robot esté encendida, solo se necesitará colocar los bloques en la tabla de programación y presionar el botón de inicio para controlar el robot.

Para programar es necesario unir la torre de control al tablero. Una vez la estructura esté completa, ya se pueden comenzar a colocar los bloques de codificación en el tablero de control. De esta forma,  el programa se transferirá de la torre al Matatabot para formar la instrucción.

Bloques de movimiento

En esta propuesta se utilizan los bloques básicos de movimiento y giro. Por cada paso de «Adelante»/«Atrás», el robot se moverá 10 cm en esa dirección. Cada uno de los giros, tanto derecha como a izquierda serán de 90°. Los giros no implican desplazamiento.

PARTE 2: PROPUESTAS DE AULA

Para esta segunda parte se va a construir un tapete en una cartulina. Para ello, se dibujará una tabla de cinco filas por seis columnas. Cada cuadrado de la tabla ha de medir 10 cm por 10 cm.

Propuesta 1. El tiempo atmosférico

En este tapete se colocan una serie de fichas para trabajar las direcciones con los alumnos y alumnas. El objetivo de la actividad es programar el robot Matatabot para que llegue al destino marcado. En nuestro caso vamos a trabajar en la asamblea de comienzo de la clase para definir qué tiempo hace hoy.

Todo el alumnado se sentará en círculo con el tapete en el centro. Se colocan las fichas del tiempo atmosférico en el tapete y el robot en una casilla. El alumno o alumna responsable de la asamblea dirá el tiempo que hace y programará el robot para que llegue a la tarjeta correspondiente. Por ejemplo, si el día está lluvioso, tendrá que realizar la programación hacia la ficha de lluvia con las flechas de programación. Cada tarjeta tiene un tamaño de 8×8 cm. Se adjunta enlace de las fichas en el apartado «Material de Apoyo». 

Un ejemplo de distribución de las fichas en el tapete puede ser el siguiente:

Para que el robot llegue a la lluvia, hay que colocar las fichas en la base de programación de la siguiente manera:

Propuesta 2. Mi localidad

Con esta actividad se trabaja el entorno próximo, concretamente la localidad. Se pueden colocar las fichas de la localidad en el tapete de siguiente manera :

Por ejemplo, si estamos trabajando las tiendas, se puede preguntar al alumnodónde se puede comprar pan.  Una vez que el estudiante localice la panadería, se programará el robot para que vaya y entre en ella a comprar. Así, se trabajará cada una de las localizaciones de nuestra localidad.

La programación quedaría de esta forma:

Propuesta 3. Aprendo a contar y sumar

Esta vez se trabajarán los conocimientos matemáticos, concretamente identificar los números del 0 al 9 y el conteo. El tapete contiene los números distribuidos de manera aleatoria tal y como se muestra en la siguiente imagen:

El profesorado puede solicitar, no solo que se identifiquen dos números y que el alumnado programe el robot para que se desplace, sino que también este recurso sirve para trabajar las sumas solicitando sumar los números de origen y destino o contando el número de pasos o casilla el robot.

Bajo esta dinámica, los y las docentes pueden adaptar los paneles a la situación de aprendizaje (animales, partes del cuerpo humano, letras del abecedario, figuras geométricas, deportes, medios de transportes, emoticonos para trabajar las emociones…).

RECURSOS MATERIALES

Necesitamos los siguientes materiales:

  • Robot Matatabot y base de programación.
  • Fichas de papel cuadradas de 8 cm.
  • Cartulina.

BENEFICIOS DE SU APLICACIÓN

  • Creatividad constante: la robótica presenta un horizonte lleno de posibilidades. Mediante el juego, el alumnado explora la realidad, descubre nuevos materiales y participa en proyectos para lograr nuevos retos y objetivos. En definitiva, a través de este plan de acción desarrolla su capacidad inventiva.
  • Motivación: el alumnado se implica en el proyecto. El enfoque práctico incrementa la motivación intrínseca. Los conceptos tecnológicos se descubren en el marco de la experiencia.
  • Habilidades Steam: mediante este proyecto, el alumnado crea e inventa nuevos descubrimientos y pone en práctica sus habilidades tecnológicas y científicas en las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática
  • Habilidades sociales: la robótica está muy unida al juego. Por tanto, el alumnado se relaciona con los demás durante este proceso de descubrimiento y comparten la alegría ante los retos cumplidos.

EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA

La evaluación de este tipo de propuestas se ha de adecuar a la tarea/actividad concreta elaborada por el/la docente. En términos generales, esta evaluación será global, continua, cualitativa y formativa.

Algunos ítems a tener en cuenta a la hora de construir una rúbrica de evaluación para este tipo de tareas/actividades serán:

  • Seguimiento de instrucciones: capacidad para seguir instrucciones simples.
  • Secuenciación: habilidad para organizar pasos en una secuencia lógica.       
  • Resolución de problemas: capacidad para abordar y resolver problemas sencillos.
  • Creatividad: uso de la creatividad en la creación de secuencias y soluciones.
  • Colaboración: participación en actividades de grupo y colaboración con compañeros y compañeras.
  • Manejo de herramientas: uso adecuado de los bloques de programación y el tablero de Matatalab.        
  • Comunicación: expresión verbal y no verbal de ideas y pensamientos relacionados con la actividad.     
  • Resiliencia: capacidad para enfrentar desafíos y perseverar en la resolución de problemas.

PROPUESTAS DE MEJORA

Para el desarrollo de la propuesta no es necesario unas condiciones específicas dentro del aula, pero sí habría que mencionar que cuanto más organizados tengamos los grupos de trabajo más efectivos serán los resultados.

También es importante el número de robots que tengamos en el aula, ya que determinarán que los y las estudiantes no tengan tiempos muertos durante el trabajo. Esto lo podemos remediar con fichas de programación en papel, para que vayan completándolas mientras esperan su turno en la programación del robot (se adjuntan un par de ejemplos de ellas en los materiales de apoyo).

MATERIAL DE APOYO

Simulador Matatabot:

Actividades de programación para el robot:

Fichas de programación:

Fichas para imprimir:

AMPLIACIÓN

Podemos conectar el robot Matatabot mediante bluetooth a una tableta y programarlo con su aplicación que podemos descargar e instalar de manera gratuita.

  • Para IOS: Link (consultado el 18 de diciembre de 2023).
  • Para Android: Link (consultado el 18 de diciembre de 2023).

Para ello, una vez instalada la aplicación enlazamos por bluetooth el robot Matatacode y comenzamos a programar por bloques, lo cual es mucho más completo y nos dará muchas más posibilidades, aunque para esta opción son necesarios conocimientos previos de programación por bloques.

En resumen, el robot Matatabot de Matatalab es un robot educativo que promueve que los niños y niñas a partir de 5 años aprendan las bases de la programación y que, además, se lo pasen genial desarrollando su lado creativo. Un robot sin pantallas que no necesita de ningún tipo de dispositivo móvil adicional, aunque se puede ampliar su trabajo con aplicación para dispositivos móviles.