Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0

  • Nivel:
    • Primaria
  • Área del pensamiento computacional:
    • Programación

La Escuela de Pensamiento Computacional es un proyecto de INTEF que ofrece recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que ayudan a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de la programación y la robótica. En concreto, en Educación Primaria más de 300 docentes de 5º de todos los rincones del país están incorporando actividades de programación informática con Scratch 3.0 como recurso transversal en el área de matemáticas durante este curso 2018/2019. Sin embargo, como queremos que todos los docentes puedan beneficiarse de los recursos elaborados en el marco del proyecto, hoy tenemos el placer de compartir este conjunto de tutoriales y actividades que permiten trabajar contenidos del área de matemáticas, y también de otras áreas, al tiempo que se desarrolla el pensamiento computacional. Y quién mejor para presentar este proyecto que Miguel Ángel Ruiz, autor de Yo soy tu Profe. ¡Que lo disfrutéis!

Introducción a Scratch 3.0

En los 5 siguientes vídeos encontrarás todas las novedades que presenta la nueva versión de Scratch 3.0. Cada uno de ellos trata un tema relevante relacionado con dichas innovaciones:

Módulo 1- Patrones de Mosaico

El tema del Módulo 1 es la repetición de patrones. Se puede presentar este módulo vinculándolo a otras áreas del currículum, como la educación artística, las ciencias de la naturaleza y las ciencias sociales, donde se pueden encontrar patrones similares. Por ejemplo, los patrones geométricos se han utilizado ampliamente en el arte islámico durante muchos siglos y también se puede encontrar en las características arquitectónicas góticas, como las vidrieras. De igual modo, los patrones geométricos aparecen también en la naturaleza, como en copos de nieve o en las esculturas de arena creadas por el pez globo en el fondo del océano.

INSTRUCCIONES

Para realizar cada investigación deberás seguir los pasos indicados en las distintas presentaciones, seguir las indicaciones y completar las actividades que en ella irás encontrando.

Para este primer módulo hemos preparado unos vídeos que muestran una posible manera de resolver algunas de las actividades de investigación. Te recomendamos que comiences viéndolos tantas veces como necesites para entender lo que se hace. Posteriormente procura desarrollar las actividades de investigación por tu cuenta, sin volver a mirarlos a menos que te quedes realmente atascado y no consigas avanzar, seguro que encontrarás una forma alternativa, aunque parecida a la que se muestra en los vídeos.

Módulo 2 – La geometría del escarabajo

El Módulo 2 se centra en la creación de diferentes dibujos con la herramienta lápiz, incluyendo números, patrones, polígonos y paisajes completos. Este módulo podría vincularse de manera sencilla con distintas áreas del currículo, como las ciencias sociales y las ciencias de la naturaleza, entre otras. Por ejemplo, la primera investigación se centra en dibujar números romanos, que podría constituir una forma de aproximarse a la romanización. Por su parte, la tercera investigación requiere que los alumnos creen mensajes en código Morse, útil para enlazar con trabajos sobre la historia de las comunicaciones, por ejemplo. El proyecto final de este módulo contempla la creación de diferentes paisajes que pueden encontrarse en la naturaleza, como bosques y playas. Esta investigación podría vincularse tanto con la expresión plástica y visual como con el conocimiento del medio al explorar la representación de diferentes elementos del mundo natural.

Módulo 3 – Objetos que interactúan

El módulo 3 se centra en crear comportamientos interactivos entre múltiples personajes, primero utilizando condiciones y luego mediante envío de mensajes. Este módulo podría potencialmente estar vinculado con varias áreas del currículo, como la educación artística o la lengua castellana y literatura. Así, las dos primeras investigaciones presentan cómo crear animaciones en Scratch, lo que supone un acercamiento a la exploración de diferentes formas de animación dentro del arte y el diseño. Además, hay múltiples enlaces con el currículo de lengua castellana y literatura a lo largo de este módulo. Las investigaciones primera y cuarta incluyen elementos de estructura narrativa y lógica del discurso. Por su parte, la actividad desconectada en la tercera investigación introduce el concepto de envío de mensajes a través de la poesía.

Estudio de Scratch con los proyectos base para reinventar

Si accedes a este estudio encontrarás todos los proyectos base que necesitarás para realizar las investigaciones de cada módulo del curso. Se trata de una versión inicial de cada uno de los proyectos de Scratch que te proponemos utilices como punto de partida para facilitar el trabajo de tus alumnos:

Descarga el curso en distintos formatos.

Aquí puedes descargar los 3 módulos del curso en distintos formatos.